מפתחי ספיידרמן של מארוול ועדי גרנוב מדברים על יצירת חליפת המהירות ועוד

חזרה ביום חמישי, משחקי נדודי שינה חשף את חליפת המהירות לספיידרמן של מארוול,והם חלקו עוד על זה במהלך א פאנל בשידור חי מסן דייגו קומיקון.

המנהל הקריאטיבי של Marvel Games, ביל רוזמן, אמן הדמות הראשית של Insomniac Games Gavin Goulden, האמנות מנהלת Jacinda Chew, ואמנית הקומיקס עדי גרנוב דיברו על יצירת החליפה ומה נכנס לעיצוב חליפות למשחק.

הרעיון מאחורי החליפות החדשות הגיע מהעובדה שמשחקי מארוול רצו שהמשחק יהיה החזון של Insomniac שלספיידרמן. בזמן שהם רצו לארוז את זה עם כל הפרטים שהמעריצים מכירים ואוהבים, הם גם רצו להוסיף דברים חדשים ומרגשים.

החליפות החדשות יכולות להתבסס על דברים שהופיעו בחוברות קומיקס משנות השישים ועד היום, בסרטי MCU, והשאלות עלו אם הם יכולים לעשות גם חדשים לגמרי. מארוול קיבלה כיוון שהיא הסמל המושלם למערכת היחסים עם Insomniac Games. בעוד שהחליפה החדשה הייתה חדשה, רעננה ובלתי צפויה, היא עדיין הייתה חייבת להיות 'מאוד ספיידרמן'.

לפי רוזמן, משחקי מארוול ומשחקי נדודי שינה באמת רואים את עצמם כמשפחה אחת. הם מסתכלים על דברים באותה צורה, הם מאוחדים בתשוקה, במסירות שלהם.

עם זאת, המשחק 'הוא התוכנית של Insomac. הם נוהגים בו ומרסקים אותו'.

כשהגיע הזמן ליצור את חליפת Velocity, Marvel Games חשבו שבמקום פשוט לשכור אמן גדול שיעשה עיצוב מדהים, הם רוצים שכבה נוספת של אותנטיות, וזו הסיבה שהם ביקשו מעדי גרנוב לעצב אותה.



כשגרנוב הוטל על עיצוב החליפה, הוא חשב שהוא לא רוצה לעשות 'סתם עוד גרסה'. תהליך המחשבה שלו היה על 'הוספה' על מה שהמשחק מציע, לצד הבאת מישהו שיכול להיראות כמו משהו שהוא עיצב.

הוא ניצל את כל הניסיון שצבר בסרטים, שנדרש לעשות עיצובי חליפות שיתאימו לאדם אמיתי, כדי ליצור משהו שיהיה שילוב של עבודת הקומיקס שלו ואסתטיקה קולנועית, תוך התאמה לרמה שכבר קבעה נדודי שינה. המשחק.

בסופו של דבר, הוא רצה לעשות את זה כמה שיותר מגניב והלך על זה. הוא לא באמת חשב על 'המשקל של ההיסטוריה וכל הדברים האלה'. זה היה אותו דבר כשהוא עבדHombre de Hierro. כמובן, זה היה תהליך שיתופי שנמשך שבועות.

Chew דיבר על הדרישות לחליפה כדי להיכנס למשחק. נדודי שינה חשבו מה הם ירצו והיו רוצים לשחק בתורספיידרמןמעריצים. הם גם רצו לוודא שיש מגוון רחב של חליפות, אז הם השתדלו לא לבחור רבות הדומות מדי אחת לשנייה. נוסף על כך חיפשו חליפות שעשויות מחומרים שונים, כך שחלקן מבריקות ומתכתיות, חלקן מט ועוד.

מנקודת מבט טכנית, הם לא יכלו לעשות דברים שיש בהם יותר מדי 'תקליטים', מה שלא היה עובד טוב עם המשחקיות.

גולדן הזכיר כי מנקודת מבט של דוגמנות הם דאגו שהחומרים יוצגו כראוי בעולם, והחליפה נראתה כאילו היא באמת מתאימה לעיר ניו יורק של המשחק. עם החליפה של Spider-Punk זה היה ממש קל כי היו שנים של הפניות זמינות, אבל עם Velocity Suit היו להם רק ציורים מאחור וחזית.

עם זאת, העבודה של גרנוב כל כך מפורטת שהיא הקלה בהרבה על עבודת הצוות. הם הלכו איתו הלוך ושוב והתפעלו ליצור את החומרים המתאימים ולוודא שזה ייראה נכון במשחק.

בדרך כלל, לצוות לוקח כחודש מתחילתו ועד סופו כדי ליצור חליפה, תוך שיתוף פעולה עם משחקי מארוול והפיכתו למשחק בהקדם האפשרי כדי להיות בטוח שהוא מרגיש נכון ונראה הכי טוב שהוא יכול.

אם אתה רוצה לראות עוד, אתה יכול גם לבדוק טריילר סיפור חדש לגמרי ( והניתוח שלנו ),וה חבילות קונסולות ומהדורות מוגבלות שישוחררו עם המשחק . אתה יכול גם לבדוק מידע נוסף ששותף במהלך פאנל קודם .

ספיידרמן של מארווליוצא ב-7 בספטמבר בלעדית ל-PS4. אתה כבר יכול הזמינו מראש את המהדורה המוגבלת החדשה של PS4 Pro ו המשחק באמזון .