ראיון: מפיק העיצוב סטפן פרוסט על מה שהופך את Wildstar ל-MMO ייחודי ומהנה

בעוד ב-PAX East של השנה קיבלתי את ההזדמנות לבלות עם מפיק העיצוב של Carbine Studio, Stephan Frost, שעובד על ה-MMO הקרוב,כוכב פרוע. בעולם שיש בו אינספור MMOs,כוכב פרועבולטת בשל סגנון האמנות הייחודי שלה והתמקדות בכיף. סטפן ואני שוחחנו על ראשית המשחק, על עיצובו ועל מה שהוא והצוות שלו קיוו להשיג בעת יצירתו.

Wildstar - EMAinPvE001.140304.121630

כמה זמן המשחק נמצא בפיתוח?

הסטודיו קיים כתשע שנים.כוכב פרועעצמו נמצא בפיתוח במשך כשלוש וחצי עד ארבע שנים. הזמן שלפני כן הושקע בהקמת ה-IP והפעלת הטכנולוגיה.

איזה סוג טכנולוגיה נכנס ליצירתו?

המון טכנולוגיה. הכל כלים קנייניים והמנוע שלנו נוצר במיוחד כדי לטפל ב-MMO. Unreal יכול לשמש לדברים שונים אבל זה (מנוע) נוצר במיוחד בשבילנו כדי ליצור MMO מוצק AAA.

מה הייתה המטרה המקורית שלך בעת יצירת המשחק? מה הייתה ההתחלה של זה?



רק רצינו להכין MMO מהנה שהיה ייחודי. רצינו לפתח את הז'אנר במקום לחולל בו מהפכה. הרבה ממה שעשינו היה להכניס קרב אקשן למשחק, בואו נגרום לשחקנים לנוע המון. בוא נכניס דברים ממש הארדקור כמו פשיטות של 40 אנשים, פשיטות של 20 אנשים ו-WarPlots שהם מבצרי המוות שאתה יכול להתאים אישית ויכולים להילחם במבצרי מוות אחרים עם עד 80 אנשים. אמרנו 'בסדר, בוא נעשה משהו שהוא הארדקור ומהנה ונוודא שתהליך הרמה לא מבאס ושיש סוף משחק.'

למה אתה מתכוון ב'וודא שתהליך הפילוס לא מבאס?'

[צוחק]

זה לא טחון. אם יש לך קרב חרא במשחק שלך אז יש לך משחק חרא. הדבר שאתה עושה הכי הרבה במשחקים האלה הוא להרוג דברים אז הלחימה צריכה להיות מהנה. בעת תכנון יצורים הקפדנו על טלגרפים אלה במשחק שמציינים היכן אתה צריך ואסור להיות.

ככל שפיתחנו את המשחק עשינו טלגרפים מטורפים יותר ויותר עבור תוכן הרמה. יש דברים שבהם טלגרפים יעקבו אחריך ואתה צריך להסתלק מהדרך או שאתה תהיה במקום עם ארבעים מהם ואתה צריך להיכנס ביניהם. זה הרבה יותר מבוסס מיומנות מה-MMO המסורתי שבו אתה משתמש במיקוד הקשה או משהו כזה.

Wildstar - SCREENCAP_Adv_Astrovoid_013 (העתק)

כמה תוכן יש במשחק?

הו אדוני, ישעומסיםשל דברים. יש לנו את הרגיל: כישורי סחר, מבוכים, PvP, דברים מבוססי זירה, דברים על שדה הקרב, תוכן PvE הרגיל. יש לנו גם נתיבים שהם סוג של יותר בחירה במשחק, או סגנון בשבילך. אם אתה מסוג האנשים שפשוט אוהב להרוג דברים אז יש לנו 'חייל'... זה אני אישית. יש את ה'Explorer' אם אתה רוצה ללכת לפסגת ההרים הגבוהים ביותר, אם אתה רוצה לרדת למחתרת כדי לחקור חורבות עתיקות וטכנולוגיות אתה יכול לעשות את זה. בתור 'מדען' אתה עוסק בידענות. זה נהדר אם אתה מעוניין ב-alts כי זה הופך את החוויות הללו לשונות אפילו באותם אזורים.

האם כל אחת מהדמויות יכולה לעשות את הדברים האלה או שאתה צריך לבנות מספר דמויות כדי לעשות את כל הדברים האלה?

כשאתה בוחר נתיב, זה נשאר איתך לשארית המשחק.

אז אתה לא באמת יכול לסטות יותר מדי מהדרך שבחרת?

לא. ברגע שאתה בוחר נתיב, אתה תקוע איתו. זה כמו שיעור.

Wildstar - adventures_hycrest_015 (העתק)

אני רוצה לשאול אותך לגבי PvP. איך עשית את זה כך שיהיה מאוזן לכולם?

חלק גדול ממה שאנחנו עושים בצד השיעורים של העניינים הוא להסתכל על מדדים ולהסתכל על משוב בפורום. לדוגמה, נראה שזו רמה 23 והקסם קלע הורג הרבה יותר ממעמד מסוים. נצטרך לשנות את זה. הרבה איזון מגיע מאיתנו כרגע כי החבר'ה מהכיתה שלנורקעובדים על איזון, הם לא יוצרים דברים חדשים, הם לא מוסיפים שום דבר אחר למשחק, הם פשוט דואגים להפוך את המשחק לפונקציונלי ככל האפשר בסביבת PvP, בסביבת PvE ובמבוכים.

מה אתה יכול לספר לי על הידע של המשחק? נכנסת ליצור את זה?

אני חושב... ואל תצטט אותי על זה...

אני מצטט אותך, זה ראיון [בצחוק].

[צוחק]

אני מאמין, בעבודה עם צוות הלוקליזציה שלנו, שיש 2 מיליון מילים במשחק. יש הרבה. איש הידע שלנו הוא צ'אד מור והוא ידבור לך את האוזן במשך ימים שלמים על הידע של המשחק. אנחנו משחק מבוסס אישיות כבד, אבל יש לנו גם כמה דברים אפלים ומרושעים.

יש סיפור עולמי שמצטבר ככל שעולה רמה. שמנו לב שפשיטות היו הפעם היחידה שבה אתה מקבל סיפור ופשיטות לא ממש עוסקות בסיפור כשלעצמו אז רצינו לעשות מופעים של שחקן יחיד. אנשים שלא עוסקים ב-PvP בדרך כלל רוצים לשמוע יותר על הסיפור אז יצרנו מופעי פילוס כדי שהם יוכלו לבדוק וללמוד יותר על כדור הארץ. הרעיון, ה-Mcguffin לסיפור, הוא שאתה מגיע לכוכב הזה שקודם לכן נשמר על ידי הטכנולוגיה ומערכות ההגנה העתיקות, ועכשיו הכל נפל והגזע המתקדם שחי שם נעלם. אתה נוחת ואתה כמו 'וואו, יש כאן את כל הדברים המטורפים האלה... מה קרה?' אז אתה מבין את זה תוך כדי רמת הרמה ובנוסף לזה, לאחר השחרור, יהיו לנו עדכונים חודשיים ודברים כאלה כדי שנוציא סיפורי עולם מדי כמה זמן.

Wildstar - רצף 01.Still023 (העתק)

ספר לי על האתגרים במשחק הזה.

האתגרים הם כאלה: אם אני הורג משהו, תופיע הנחיה שתאמר 'האם אתה יכול להרוג 20 מהדברים האלה בפחות משתי דקות?' אז אולי כבר יש לך משימה לעשות את זה אז זה כאילו אתה מקבל שניים תמורת אחד.Darksidersוהתופת של דנטההיה משהו דומה וחשבנו שאנחנו צריכים לשים משהו כזה במשחק שלנו. זה די מגניב ואתה יכול לקבל תגמולים גם על סמך זה.

הכל עניין של כיף עבורנו. לא היינו צריכים שום הסבר אמיתי למה היו לנו את האתגרים האלה שם. הכנסנו אותם כי הם אדירים ואתה מקבל שלל מהם.

סגנון האמנות של המשחק הוא מאוד ייחודי. האם הסגנון של המשחק הוא חלק מה'כיף' שהזכרת? מה אתה יכול להגיד לי על זה?

המנהל הקריאטיבי/האמנותי שלנו הוא מאט מוקרסקי שעבד על שורה של כותרים כמו:ג'ק ודקסטר,World of Warcraft,מורשת קין…דברים של בית ספר ישן. הוא מעריץ ענק של אנימציה, רומנים גרפיים, סרטי פיקסאר, קומיקס בכלל ומשחקי וידאו אחרים. אז לקחנו את כל זה, את הדברים שמאוד אהבנו, והכנסנו אותם לעולם המהנה הזה שנראה כמו פיקסאר.

כל ההשפעות שהזכרת, אתה יכול לראות את זה לגמרי בעיצוב.

כֵּן. זה כמו דון בלאת', פיקסאר והלבוימעורב. מאט אולי אומר 'לא, זה באמת יותר מזה', אבל זה מה שאני רואה לפחות.

מה לגבי פלטת הצבעים? האם היה משהו ספציפי שרציתם לעשות עם זה?

צבעים בהירים. רצינו שיהיה לנו משהו לא אפל ומשעמם. הדברים האלה יחזיקו הרבה יותר טוב אם יש לך את הסגנון המצויר הזה לאורך השנים. לא תהיה לך בעיית העמק המופלאה שבה אנשים הם כמו 'הם נראים מתים'. רצינו לחוות חוויות תוססות, כיפיות וצבעוניות שמשחקות גם עם הלחימה. הטלגרף צבעוני ממש עז למשל. כמו כן, אם אתה עיוור צבעים, יש לנו תכונות שהוגדרו כדי לאפשר לך לראות את הטלגרפים בצבעים שונים.

Wildstar - PVP_still_arena_156 (העתק)

כמה גדול העולם שלכוכב פרוע?

זה ענק! אני לא יודע בדיוק את הקילומטרים, המיילים או משהו כזה אבל יש בערך 13 אזורים ובתוך כל אזור יש דברים שאנחנו קוראים להם 'מסלולים'. אם היית מסתכל על זה כמו מפה זה היה כאילו ארצות הברית היא העולם, בתוך זה מדינה ובתוך המדינות יש מחוזות. יש לנו הרבה כאלה. אני אפילו לא יכול להגיד לך כמה הם גדולים אבל אני אגיד לך שהאחד שלנו במשחק הוא כל כך ענק ומאסיבי שאתהצוֹרֶךכמות. זה קריטי.

ויש לך סוגים שונים של תושבות במשחק?

לְגַמרֵי. יש לנו גם התאמה אישית של הר גם כן. אם יש לי Velociraptor, או Velocirex כמו שאנחנו קוראים לזה, אני יכול לרכוב על החלק האחורי של הדבר הזה אבל אני יכול גם לשים תותח על הצדדים שלו, אטריות ראמן... אני יכול לשים שם המון דברים. גם לנו יש מרחפים והם ממש עוברים על המים.

זה לא כמובחזרה לעתיד, ימין?

[צוחק]

לא זה לא כמובחזרה לעתיד. מרטי מקפליי היה נלהב אם היה לו אחד מהרחפים שלנו. יש גם התאמה אישית על אלה. ישנם הבדלים עדינים בין הרים. התליונים הקרקעיים רצים מהר יותר מהברורדים אבל ההוברבורדים עוברים מעל המים וניתן לקפוץ איתם כפול.

האם יש תוכניות להביא את המשחק לקונסולות?

הרבה אנשים שאלו את זה. אנחנו לא עכשיו. התוכנית העיקרית שלנו היא להוציא את הדבר הזה מהדלת ולוודא שהכל טוב. אין ספק שהיו אנשים שהביאו בקרים וניסו את המשחק איתם רק בשביל מצחיקים אבל לא ממש במובן הפיתוח.

זה תוכנן בראש ובראשונה להיות על המחשב האישי אז אני חושב שיהיה קשה לתרגם לבקר בצורה יעילה. אנחנו יכולים לעשות את זה אני חושב אבל זה מיועד למחשב.

אבל זה לא לגמרי בא בחשבון, נכון?

לא, זה לא מחוץ לתחום האפשרויות.

והשאלה האחרונה היא, מתי תאריך היציאה?

3 ביוני 2014. אם אתה מזמין מראש אתה יכול לקבל התחלה של שלושה ימים ולהיכנס לכל בטא שיש לנו. יש לנו סופי שבוע של בטא כרגע, זה בדרך כלל כל סוף שבוע אחר, אבל ככל שנתקרב להשקה זה יתחיל להיפתח יותר ומכסי הרמות הולכים לעלות. יהיו לנו הרבה יותר הזדמנויות לאנשים להיכנס לשם ולבדוק את זה.

תודה על זמנך.